martes, 25 de julio de 2017

APRENDIZAJE UBICUO

AÑO ESCOLAR
2017
JORNADA
TARDE
NIVEL
MEDIA
PERIODO
PRIMERO
DIMENSION / AREA
ORIENTACION PEDAGOGICA
GRADO
9
GRUPO
6 - 7
MAESTRO
YADY CHAVES CHAMORRO

GUIA DE APRENDIZAJE
AREA
PEDAGOGIA
NUMERO
02

TIEMPO ESTIMADO

CODIGO

LOGRO
Comprende la relación de los estudiantes, con la formación  educativa   en el contexto de la modernidad


INDICADOR DE DESEMPEÑO: Analiza como el conocimiento ya no se genera solamente en la escuela, sino en otras instancias como los medios electrónicos de comunicación que se han convertido en agentes que determinan la vida de los jóvenes.

PROBLEMA: Los y las jóvenes: ¿emisores o receptores? De la integración con TIC a la innovación educativa con TIC. Hacia la creación de espacios de participación activa de los estudiantes en su proyecto de vida educativo.

La Escuela Normal, está concebida como un laboratorio de pedagogía. Uno de los proyectos e innovación educativa en el momento es la Emisora escolar Virtual, que invita a la comunicación asertiva entre la comunidad educativa normalista. La radio escolar así entendida debe generar fundamentalmente una mayor adscripción de las y los jóvenes a un discurso escolar plural, de canales abiertos y con códigos compartidos, cuyos mensajes siguen reflejando la dinámica institucional, regional y nacional que configura la gestión pública escolar, pero se abre a la comprensión y significación del sujeto preferente en la escuela, es decir, el sujeto joven. Una escuela en la que la radio y la televisión son sólo para presentar la voz adulta, para puntualizar sobre el orden o para acallar al diferente ya no es posible. En su lugar hay que disponer todo para que los micrófonos puedan llegar a las manos del niño o la niña de preescolar, hay que dejar que la cámara refleje al infante y al joven o a la joven; hay que hacer que la voz de los adultos pase a un segundo plano, así como el maestro sabiamente sabe que debe hacerse a un lado cuando ha hecho bien su tarea de formar individuos autónomos y libres, capaces de éxito.





EXPLORANDO.

“El fatalismo cede lugar, entonces, al ímpetu de transformación y de búsqueda, del cual los hombres se sienten sujetos”. Paulo Freire

A partir de esta frase mas la información del video construye tus propios apuntes en tu cuaderno con el título ALFABETIZACION DIGITAL

https://www.youtube.com/watch?v=sDl1GpOP_ls 

CONCEPTOS CLAVES

Aprendizaje ubicuo. Una agenda para la transformación educativa
Bill Cope y Mary Kalantzis


Computación ubicua.

A primera vista, lo que hace que el aprendizaje ubicuo sea diferente de la forma de
aprender que hemos heredado -basada en aulas y enfoques a partir del uso de libros
de texto- son las máquinas. Sin embargo, las apariencias engañan. La nueva tecnología
no implica nuevas formas de aprendizaje. El uso de equipos nuevos no significa que el
aprendizaje ubicuo se convierta en realidad. Además, algunas de las características del
aprendizaje ubicuo no son novedosas, como Chip Bruce ha señalado claramente en su
trabajo “Ubiquitous learning, ubiquitous computing, and lived experience”, al contrario, ocupan un lugar de privilegio en la historia de la innovación educativa que se remonta a mucho antes de la actual invasión de las máquinas.

Es obvio, sin embargo -para no dejar de centrarnos por el momento en el tema de las
máquinas- que existe una relación entre aprendizaje ubicuo y computación ubicua. El
término “computación ubicua” tiene que ver con la presencia generalizada de los
ordenadores en nuestras vidas. Los ordenadores personales y portátiles se han
convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra
vida social, hasta el punto de que, si alguien no tiene acceso a un ordenador que
funcione con una razonable conexión de banda ancha, se puede considerar que está
en desventaja, que no se encuentra en el lado correcto de la "brecha digital". 

Al mismo tiempo, cada vez hay más dispositivos que funcionan como ordenadores (en realidad se trata de equipos que funcionan con ordenadores en su interior): teléfonos móviles, aparatos de TV, sistemas de geolocalización, reproductores de música digital, PDAs, cámaras de fotos y de vídeo, consolas de videojuegos, por nombrar sólo unos cuantos.
Estos dispositivos están por todas partes. Son cada vez más baratos. Son cada vez más
pequeños y portátiles. Están cada vez más interconectados. Esto significa que cada día
nos los encontramos con mucha frecuencia y en muchos lugares. La presencia generalizada de estos dispositivos es la manera más tangible y práctica en que la computación se ha hecho ubicua.
¿Es necesario basar el aprendizaje ubicuo en la computación ubicua? Por supuesto.
¿Esto significa que tenemos que cambiar nuestro paradigma educativo? Claro que sí.
Sin embargo, la forma en que hemos definido el aprendizaje ubicuo en el primer párrafo de este texto nos deja un margen de maniobra. Hemos dicho: “El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales”. La interpretación matizada de esta afirmación es fundamental. “Es posible” significa que no hay una relación predeterminada entre tecnología y cambio social. Lo que pasó cuando llegaron las tecnologías digitales es que las viejas prácticas pedagógicas de enseñanza (distribución de contenidos para su ingesta por parte de los estudiantes, exámenes basados en adivinar la respuesta correcta) se echaron de inmediato sobre ellas para convertirlas en Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS). Cuando esto pasa, algo cambia, pero por desgracia no gran cosa. Por lo que se refiere a “gracias a" significa que ahora hay cosas que se pueden hacer más fácilmente, y que por este motivo puede que nos sintamos más inclinados a hacerlas de lo que lo estábamos antes, tan sólo porque es más fácil. Antes era posible implicarse en enfoques de aprendizaje colaborativos y de exploración, incluso en un contexto de aula tradicional y dentro de estructuras institucionales heredadas, pero  NO era nada fácil. Los ordenadores nos lo ponen en bandeja. Es posible que lo que la computación ubicua hace más fácil no sea completamente nuevo -modos de comunicación, formas de relación social, formas de aprendizaje-, pero el hecho de que la nueva tecnología nos los ponga en bandeja, lo convierte en algo que merece más la pena intentar que en el pasado. Prácticas sociales deseables que iban a contracorriente a causa de su idealista inviabilidad, ahora se han convertido en viables.
La tecnología nos invita a hacer las cosas mejor, independientemente de que a veces esa mejora sea la forma en que algunas personas han venido diciendo que había que hacerlas desde hace mucho tiempo.
Sin embargo, si queremos llevar el argumento hasta el final, la pregunta sería:
¿estamos los educadores en disposición de liderar el desarrollo de tecnologías que sean apropiadas al nuevo contexto, en vez de dedicarnos a reciclar las tecnologías que ya estábamos usando y que fueron diseñadas con otro propósito? Recordemos una historia tecnológica apócrifa sobre las conexiones entre tecnología y relaciones sociales. PLATO, el primer entorno de aprendizaje a través de ordenador, se inventó aquí en la University of Illinois en 1960, gracias a una extensa investigación y al desarrollo de los procesos resultantes de la misma mediante un importante número de iNteraciones llevadas a cabo en las dos siguientes décadas. PLATO no sólo fue el comienzo del e-learning, sino del mundo informatizado que hoy conocemos. Fue diseñado con la finalidad específica de satisfacer necesidades de tipo educativo. El objetivo de los que diseñaron PLATO era la educación, no la tecnología. De este laboratorio educativo salieron varios inventos notables. En la década de los 60, inventaron la pantalla de plasma, porque los estudiantes necesitaban una interfaz
visual (no  tarjetas perforadas de ordenador) para facilitar la interacción en el contexto de aprendizaje. También inventaron la pantalla táctil, para que los estudiantes pudieran interactuar con las cuestiones y la información en la pantalla. En la década de los 70, se inventó un pionero sistema de mensajería, para que profesores y alumnos pudieran comunicarse entre sí. Esta fue posiblemente la primera comunidad online del mundo, y el principio de las tecnologías de la comunicación que en poco tiempo dieron lugar a la aparición de los foros, el correo electrónico, el chat o la mensajería instantánea. Los primeros juegos de ordenador “multiplayer” fueron creados para PLATO. Se desarrolló también la posibilidad de conectar dispositivos periféricos, siendo uno de los primeros un sintetizador para uso educativo y para investigación, que también podía reproducir la música grabada en el ordenador. Ahora que estas tecnologías son baratas y accesibles para cualquiera, es bueno recordar que lo que estamos usando cotidianamente son los desarrollos posteriores de aquel proyecto. Es bueno saber que todo eso se inventó en un contexto de investigación educativa, con el objetivo de apoyar el aprendizaje. Era la educación lo que guiaba a los que desarrollaron esos inventos. La tecnología era algo subsidiario. Para avanzar en el aprendizaje ubicuo, tenemos que hacer lo mismo.

Las tecnologías son el producto de las necesidades sociales. Cuando trabajan para nosotros, sus beneficios suelen ser más revolucionarios que sus especificaciones  técnicas. Antes de volver a la historia de la educación, veamos algunos de los efectos sociales en que ha resultado la computación ubicua desde los tiempos de PLATO.

Computación situada
La computación ubicua sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y
los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas.
Construimos significado a través de estos dispositivos (significado sobre los otros, y
sobre nosotros mismos). Nos representamos a través de los medios digitalizados,
grabando cada vez más momentos de nuestros vidas, ya sea de modo deliberado,
impulsivo o incidental. Para hacer esto nos valemos de muchos medios, tanto de
imagen como de texto o sonido, porque una de las principales características del
mundo de la informática es que reduce imagen, palabras y sonido a una combinación
de unos y ceros.

Computación interactiva
La computación ubicua es interactiva. En una combinación ordinaria, esto significa que
una persona se conecta con la máquina, y que la máquina responde sobre la base de
las funciones con la que ha sido programada. La máquina es "inteligente" tan sólo en la
medida en que el programador le ha suministrado determinadas variables abstractas
por anticipado y teniendo en cuenta las posibles respuestas del usuario, pero sólo en
líneas generales. De esta forma tan poco inteligente, la máquina le devuelve al usuario
los datos que le han sido grabados, a veces en combinaciones que ni la persona que ha
introducido los datos ni el programador podían esperar. Consideremos sin embargo
otro posible escenario interactivo, en el que una persona se conecta con otra a través
de la máquina. Hasta hace poco, esto tenía lugar con medios analógicos monomodales
y relativamente independientes. Ahora todos los medios (literalmente, técnicamente)
están convergiendo en torno a la digitalización, de modo que podemos conectar de
modo sincrónico o asíncrono a través de grabaciones, permutaciones de texto de todo
tipo, sonido o imagen. No es que podamos conectarnos de muchos modos, es que
además lo podemos hacer de forma fácil y barata.

Computación participativa
La computación ubicua genera medios ubicuos, que a su vez generan una cultura de la
participación. Esta es la base de algunos de los signos que caracterizan nuestro tiempo.
La voz centralizada de los expertos, la enciclopedia impresa, se ha visto suplantada por
decenas de miles de autores anónimos, una suerte de "opinión pública" que es la que
ha construído la Wikipedia, y que la actualiza y extiende cada minuto. Frente a los
periódicos tradicionales, los blogs ofrecen información y comentarios sobre lo que está
pasando; cualquier persona puede crear uno, cualquier lector puede dar su opinión.
Frente a la televisión, cualquiera puede publicar un vídeo en YouTube. Jack Brighton
llama a estos nuevos medios digitales “ubimedia”. A diferencia de los medios
tradicionales, los “ubimedia” son baratos, accesibles y fáciles de manejar para cualquiera. La cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores ponen a nuestra disposición. Se trata de una cultura en la que la distinción entre escritor y lectores, creadores y consumidores, es cada vez más difusa (Jenkins, 2006).

Computación espacialmente agnóstica
La computación ubicua da lugar a un nuevo sentido del espacio. Cosas como dónde se
trabaja, dónde se compra, dónde se aprende, dónde se vive o dónde se divierte una
persona, era lo que solía servir para definir espacios: construidos, institucionalizados,
increíblemente sólidos. La computación ubicua hace que los límites entre dichos
espacios sean como mínimo porosos, aunque es posible que a largo plazo incluso
ponga en cuestión la relevancia de lo que hasta hace poco se consideraban fronteras
espaciales, institucionales y vitales inquebrantables.

Computación temporalmente agnóstica
La computación ubicua da lugar también a un nuevo sentido del tiempo. Como dice
Nick Burbules, la computación ubicua funde el “ahora” y el “cuando”. La posibilidad de
grabar de forma fácil y barata facilita la comunicación asincrona, de modo que no hace
falta que una clase, una película, o una jornada de trabajo, empiecen a una hora
determinada. “Ahora” puede ser antes o después. Lo importante no es tener en cuenta
los horarios de los demás sino programar nuestro propio horario.

Computación cognitivamente integrada
La computación ubicua requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas
lógicas de navegación social, nuevos usos del ordenador considerado como apéndice
de nuestro pensamiento. Construimos el pensamiento de manera individual, a través
de un camino que tejemos con iconos y enlaces hipertextuales. Buscamos, no
seguimos instrucciones. Creamos nuestros propios itinerarios de lectura, no leemos las
cosas en el orden en que el autor piensa que sería bueno para nosotros. Están
surgiendo nuevas formas de pensar en las que la mente usa el ordenador como
complemento de su propia capacidad cognitiva. Los usuarios se abren paso en el
mundo del conocimiento y la imaginación mediante el manejo de "tecnologías
semánticas" de computación ubicua: algoritmos de búsqueda, menús, esquemas
formales, etiquetado generado por el usuario, folksonomías y ontologías. Todo esto
nos permite trabajar a nuestra manera con archivos y bases de datos estructuradas.
Estas actividades hacen que nuestro pensamiento se configure mediante el ordenador.

Computación intuitiva
Como cualquier hábito, la computación ubicua es una parte muy intuitiva de nuestra
experiencia vital y del mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir
del momento en que sabemos manejar los dispositivos. Los adultos que superado la
brecha digital, han logrado encontrar el camino al mundo de la computación ubicua. Se
han convertido en hablantes que manejan con fluidez una segunda lengua, la lengua
de la computación ubicua. A veces la hablan muy bien, aunque sea con un acento que 
revela las huellas de una infancia pre-digital. Sin embargo, los niños de hoy han crecido
como “nativos digitales”, y en este terreno se sienten como peces en el agua. Como
señala Vanna Pianfetti, hablan la lengua de la computación ubicua como si siempre
hubiera estado ahí. Esta computación se ha convertido en algo tan ubicuo que, tanto
para nativos como para hablantes de una segunda lengua, resulta difícil incluso reparar
en su presencia. Es simplemente la forma en que vivimos hoy en día.

Motivos de cautela
Debido al optimismo que se ha desatado en cuanto a las transformaciones sociales que
pueden tener lugar a medida que vayamos explorando las posibilidades de la
computación ubicua, no vendría mal ponerse en guardia ante algunas amenazas que
siempre van a estar ahí. En un mundo en que hay más desigualdad que igualdad, es
necesario tender puentes entre las dos orillas de la brecha digital: "desfavorecidos del
ancho de banda”, zonas muertas, personas que no pueden permitirse el lujo de
comprar los mejores y más recientes dispositivos, incluso aunque sean cada vez más
baratos (Mitchell, 1995; Virilio, 1997). Sin embargo, las nuevas máquinas son una
fuente de paradojas. Son relativamente baratas, con una infraestructura de bajo costo,
y mucho más accesibles que los medios de conocimiento, cultura, representación y
comunicación que los precedieron. Mucha gente que antes no podía permitirse un
teléfono fijo, no tiene ahora problemas para conseguir un móvil. Mucha gente que no
tenía en su entorno una buena biblioteca, ahora puede acceder a través del ordenador
de cualquier biblioteca o centro comunitario a todo un infinito mundo de conocimiento. Y en educación, los grandes de la computación ubicua están trabajando en dar soluciones al problema de la brecha digital, como muestra, por ejemplo, la iniciativa “One Laptop Per Child”.
Tenemos también que prevenirnos para no quedarnos en una simple mecanización o
automatización de las prácticas que ya estamos llevando a cabo; tenemos que salir de
esa inercia conservadora, porque ahora tenemos la oportunidad de implementar
prácticas nuevas o mejores. No podemos olvidar lo que ha pasado con los sistemas de
evaluación por ordenador del tipo “marca la casilla adecuada” o con los LMS y sus
currículos estandarizados. Todo esto ha representado un paso atrás para el futuro
(“back-to-the-future”). Tenemos que superar esto, para ir hacia una pedagogía transformada y transformadora en un entorno de aprendizaje ubicuo.

Debemos estar también en guardia ante las “ecologías grises”, que nos atan a las
máquinas, o que –como dice Michael Peters- nos encierran en una de las partes del
dualismo cartesiano mente/cuerpo. Tendríamos que ser capaces de hacer que las
máquinas fueran más similares a la vida. Que la computación sea ubicua no significa
que todo el aprendizaje se haga mediante máquinas ni que se aleje de las fuentes
naturales en las que está inserto. Las máquinas no son fines en sí mismos, sino
dispositivos de documentación de la actividad que los estudiantes desarrollan fuera de
ellas; por ejemplo, fotografías digitales que toman los que están interesados en el
estudio de la naturaleza, grabaciones de vídeo o audio de acciones orales o gestuales,
y cosas por el estilo. En otras palabras, tenemos que protegernos ante cualquier
reducción en la riqueza de las actividades interpersonales. La solución para el aprendizaje ubicuo viene de la documentación del "ahí fuera" (“out there”) (es decir, que los dispositivos de documentación vayan contigo a todas partes). En otros palabras, el aprendiz no debe limitarse a la interacción persona-máquina o a la mediación persona-máquina-persona, porque la máquina también sirve como dispositivo complementario de documentación del aprendizaje persona-persona o persona-actividad.

Como señala Caroline Haythornthwaite, tenemos que mirar más allá del individualismo
en red, más allá del aprendizaje barato y externalizado que arrincona al profesor, más
allá del populismo anti-intelectual, en el que lo único que está por encima de la sabiduría de la multitud es la sabiduría del enlace patrocinado.

Aprendizaje ubicuo
Podemos utilizar las nuevas tecnologías para aprender lo de siempre como siempre.
Podemos usar los dispositivos de computación ubicua que existen en nuestro mundo
contemporáneo para enseñar a partir de una didáctica obsoleta y caduca: un profesor
o un editor cuelgan contenido en un LMS (sistema de gestión del aprendizaje); el
alumno trabaja el contenido paso a paso, y al final hace una prueba con la que
consigue una calificación que le dice si pasa o no pasa. Podemos usar los ordenadores
para recrear pedagogías de transmisión tradicionales, que anticipan una relación
mimética con el conocimiento: absorber teorías, fórmulas prácticas, hechos,
empaparse de un canon, de las verdades socio-morales que alguien ajeno ha decidido
que son buenas para nosotros. Aunque haya algunas diferencias –digamos que no
cambia la imagen del sistema solar que había en el viejo manual de ciencias, pero que
en el “objeto de aprendizaje” digital los que giran en torno al sol son por fin los
planetas-, la relación del alumno con el conocimiento y con los procesos pedagógicos
no ha cambiado de forma significativa (Kalantzis 2006; Kalantzis y Cope 2008).
Por eso, sugerimos a continuación siete cambios en el entorno educativo con el fin de
implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. Cada uno de los
“cambios” que proponemos explora y explota el potencial de la computación ubicua.
Ninguno de ellos, sin embargo, constituye una idea pedagógica ni una agenda social
novedosa en la era de la computación ubicua. Lo que diferencia el momento actual del
pasado, es ya no hay ninguna razón práctica para no implementar los cambios de una
vez. La posibilidad existe, y si es posible implementar estas estrategias, parece lógico
pensar que quizá deberíamos hacerlo. A medida que vayamos poniendo en práctica
estos cambios, iremos incrementando el caudal de resultados, y se irá haciendo visible
poco a poco la emergencia de un nuevo paradigma educativo. 

No estaría mal que los educadores asumiéramos el liderazgo de la innovación tecnológica a medida que se vaya formando el paradigma.


Cambio 1: Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la
educación tradicional. Según la herencia que hemos recibido de las instituciones educativas de nuestro pasado inmediato, los estudiantes tienen que estar en el mismo sitio al mismo tiempo,  tienen que estudiar los mismos temas y tienen que seguir el mismo ritmo. El propio
diseño del aula es una arquitectura de información, basada en la transmisión de contenido de uno a muchos: de un autor de libros de texto a miles y miles de estudiantes; de un maestro a treinta chicos, o de un profesor universitario a cientos de estudiantes. La simultaneidad espacial y temporal de este sistema de información y conocimiento tenía un sentido práctico. Pero hoy, cuando podemos grabar y transmitir a muy bajo coste cualquier tipo de contenido textual, visual o auditivo, la necesidad de aulas no es tan grande. El hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento. Estas ideas no son nuevas, como demuestra la larga tradición existente en "educación a distancia” y “cursos por correspondencia”. La única diferencia es que ahora la computación ubicua convierte en anacrónica e innecesariamente costosa, para muchos fines educativos, la vieja arquitectura de información del aula, así como sus formas características de discurso y relaciones
sociales con el conocimiento. Incluso el problema de que hay que disponer de un
espacio para cuidar a los niños es perfectamente superable con teléfonos móviles y
dispositivos de posicionamiento global. Conocer la ubicación de un niño con un
dispositivo GPS no supera el metro como margen de error.

Otro tema discutible del sistema escolar tradicional es la idea de que sirve como
preparación para la vida, es decir, que la escolarización satisface las necesidades
básicas de una persona en tanto futuro trabajador y ciudadano, de modo que lo que
venga después lo puede aprender por experiencia. Pero en nuestros días todo cambia
tan rápidamente que lo que uno aprende hoy, mañana es irrelevante. Por este motivo,
se han adoptado medidas para facilitar la formación continua, una educación
formalmente acreditada "durante toda la vida". Para la gente que trabaja y tiene una
familia, y que no puede desplazarse a una institución o ajustar su calendario con
facilidad, la computación ubicua puede ser una forma de conseguir formarse más allá
de las tradicionales fronteras espaciales e institucionales. Nadie duda de la importancia
de reunirse en lugares y momentos específicos, pero lo que vamos a decidir hacer
cuando nos reunamos tiene que ser diferente de lo que se hace en las aulas de hoy:
podemos centrarnos en actividades cara a cara, trabajo colaborativo, construcción de
comunidades. Además, nos encontramos con una nueva presencia permanente de la
pedagogía en los espacios de aprendizaje informal y semi-formal: menús de ayuda,
“interfaces intuitivas”, aprendizaje basado en juegos, y lo que Mike Twidale ha llamado
"aprendizaje por encima del hombro" con amigos y compañeros de trabajo. Este tipo
de aprendizaje es cuestión de proporción, debe darse en el momento adecuado y en
cantidad suficiente. Es parte integral de nuestra vida, es una forma de supervivencia en
un mundo que está en cambio constante.

Cambio 2: Reordenar los equilibrios

En el aula tradicional, el profesor y la pizarra están de frente a la clase. Los estudiantes
se sientan en filas, escuchan, responden preguntas (de una en una), leen en silencio
sus libros de texto y hacen las tareas del libro de ejercicios. La comunicación lateral
estudiante-estudiante no es posible, mucho menos deseable, ya que se podría
interpretar como una pérdida de tiempo fraudulenta. Lo que subyace a esta 
disposición es un cierto tipo de disciplina (escuchar al profesor, leer la autoridad que
representa el libro de texto), y una relación particular con el conocimiento (estos son
los hechos y las teorías que tienes que saber, esta es la literatura que va a elevar tu
espíritu, esta es la historia de la que tienes que extraer ejemplo). Este tipo de educación tuvo sentido en un cierto tipo de sociedad, un mundo en el que los supervisores dan las órdenes a gritos o te piden que rehagas un informe en nombre de una supuesta mayor productividad laboral, un mundo en el que los medios de comunicación deciden las noticias que se supone que son importantes, un mundo en el que todos consumen los mismos bienes producidos en masa y en el que unos pocos han decidido lo que nos conviene. Los autores escriben y los lectores leen; las cadenas de televisión producen y los espectadores miran; los políticos marcan el rumbo y la gente los sigue; los jefes mandan y los trabajadores obedecen. Un mundo de dictados y servidumbre.
Hoy en día, los equilibrios han cambiado en muchos ámbitos de nuestra vida. Los
empresarios intentan que los trabajadores se auto-organicen en equipos, que se sumen a la “cultura” corporativa y asuman la visión y la misión de la organización.
Ahora es el cliente el que tiene razón, y son los productos y servicios los que tienen que adaptarse para satisfacer sus particulares necesidades prácticas y sus tendencias estéticas. En los nuevos medios de comunicación, la computación ubicua ha traído consigo enormes transformaciones. No hay ninguna necesidad de escuchar “Los 40 principales” cuando uno puede hacerse su propia lista de reproducción en el iPod. No hay ninguna necesidad de aceptar la autoridad de una entrada de la Wikipedia, cuando uno mismo puede modificarla, o como mínimo ver lo que dicen otras personas sobre el estado de conocimiento de un determinado tema. No hay ninguna necesidad de aceptar los ángulos de cámara que un productor de eventos deportivos ofrece, cuando uno puede elegir su propia televisión interactiva. No hay motivo ninguno para ver lo que emiten las cadenas de TV, cuando uno mismo puede elegir en YouTube lo que le interesa, comentarlo y, en su caso, montar y subir su propio contenido audiovisual. No hay ninguna necesidad de relacionarse indirectamente con una narración, cuando se puede ser agente activo de un videojuego (Gee 2003; Gee 2005).
Haythornthwaite llama a esto “nuevo orden relacional”. Este nuevo orden funciona del
mismo modo en el aprendizaje. No hay ninguna necesidad de ser receptores pasivos
de conocimiento, cuando estudiantes y profesores pueden colaborar en el diseño del
conocimiento. Hay muchas fuentes de conocimiento, que con frecuencia están en
problemático desacuerdo entre ellas mismas; tenemos que encontrar la forma de evitar esto. Hay muchos sitios y modalidades de conocimiento, y tenemos que sacarlas a la luz para ser capaces de darle sentido a las cosas por nosotros mismos. Puede haber ciertos corpus de conocimiento ampliamente aceptados, de modo que su autoridad sea incuestionable, pero esto sólo se aplica en circunstancias específicas y locales: sólo podemos hacerlo en nuestro propio espacio y en nuestro propio tiempo.
Estamos ante un fenómeno por el que se difuminan las diferencias entre profesores y
estudiantes, entre generadores de conocimiento y usuarios de conocimiento. En este
entorno, habrá que pedirles a los profesores que sean más receptivos, no menos. La
autoridad no se generará mediante un control asumido normativamente, sino a través
de la competencia.

Cambio 3: Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como
recurso productivo
Las sociedades modernas han valorado la uniformidad: todos hemos leído los mismos
periódicos y hemos visto los mismos canales de TV; todos hemos consumido los
mismos productos; no importaba que fuéramos inmigrantes, nativos o miembros de
una minoría étnica, al final teníamos que asimilarnos si queríamos marchar cómodamente al mismo paso en que lo hacía el país. Lo mismo ha pasado en las escuelas: todos los estudiantes tenían que escuchar al profesor al mismo tiempo, absorber el mismo mensaje de la misma página del libro, y hacer un examen para ver si eran lo que el currículo quería que fueran. En la actualidad, disponemos de cientos de canales de TV, incontables páginas web, infinitas variedades de productos que se adaptan a nuestro propio estilo, y ser inmigrante, nativo o miembro de una minoría étnica nos hace diferentes y representa el aporte de aspectos nuevos a una nueva y emergente concepción del cosmopolitismo. Todo esto forma parte de un cambio muy profundo que afecta a los equilibrios que hasta ahora se habían mantenido. Basta con darle a la gente la oportunidad de ser ellos mismos, para que quede al descubierto la infinita variedad del ser humano en todas sus formas: material (clase, entono),
corporal (edad, raza, sexo y sexualidad, características físicas y mentales) y simbólica
(cultura, lengua, género, familia, afinidad, persona).

En las escuelas de hoy, estas diferencias están más presentes y son más visibles que
nunca. ¿Qué hacemos con esto, cómo lo manejamos? El aprendizaje ubicuo ofrece un
buen número de posibilidades. No todos los estudiantes tienen que estar en la misma
página; pueden estar en páginas diferentes según sus necesidades. Cualquier aprendiz
puede conectar lo general y lo autorizado con las especificaciones particulares que
están relacionadas con sus experiencias e intereses vitales. Todos los aprendices
pueden ser creadores de conocimiento y de cultura, y además cada vez que crean algo
rehacen el mundo aportando su propia voz, su propia manera de conectar el mundo
con sus experiencias propias. Los aprendices pueden también trabajar en grupo,
construyendo conocimiento colaborativo, de modo que la fuerza del conocimiento del
grupo radique en su capacidad de hacer un uso productivo de las complementariedades que se derivan de sus diferencias. En este contexto, los profesores tienen que comprometerse como miembros y co-diseñadores de dichas comunidades cosmopolitas de aprendizaje, siempre al lado de los aprendices, junto a ellos en sus itinerarios de aprendizaje.

Cambio 4: Ampliar la gama y combinación de los modos de representación

La computación ubicua registra y transmite el significado de forma multimodal: lo oral,
lo escrito, lo visual, lo sonoro. A diferencia de las anteriores tecnologías de grabación,
estos modos de representación quedan reducidos a lo mismo en la fabricación del
proceso: una suma de unos y ceros (Cope y Kalantzis 2004). Además, la producción y
transmisión de todo este material se acerca, como nunca antes había pasado, al costo
cero. En este momento, cualquiera puede ser cineasta, o un escritor con capacidad de
llegar a todo tipo de audiencias, cualquiera puede hacer música electrónica, o producir
un programa de radio. Las instituciones educativas tradicionales se ven impotentes a la
hora de manejarse con esta proliferación de medios de comunicación, a pesar de que,
como afirma Chip Bruce, los educadores han sabido desde siempre el valor que representa "aprender haciendo” (“learning through the senses”). Sin embargo, los educadores no han hecho todavía un uso suficiente de las posibilidades que aportan los nuevos medios. Los estudiantes, sí. Cuando los educadores se ponen a su altura, el
aprendizaje se hace más relevante, más intenso, más profundo (Cope y Kalantzis 2000;
Cope y Kalantzis 2007; Kress, 2003). Los educadores no tienen más remedio que
entender las diversas gramáticas de los múltiples modos de significación que han
hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el alfabeto tradicional o las
formas simbólicas.

Cambio 5: Desarrollar las capacidades de conceptualización.

El mundo de la computación ubicua está lleno de complejas arquitecturas técnicas y  sociales que tenemos que ser capaces de leer, como usuarios y como participantes. Ahí
es donde se encuentran las indentificaciones sustitutivas en forma de nombres de archivos y “thumbnails”, o como arquitecturas de navegación de menús y directorios.

Ahí se encuentran el etiquetado semántico propio, las folksonomías formales que definen dominios de contenido, las normas que se utilizan para construir sitios web, manejar suscripciones mediante “feeds”, definir campos de bases de datos, o determinar el contenido de un documento. Estos nuevos medios exigen una peculiar sensibilidad conceptual, formas sofisticadas de reconocimiento de patrones y esquematización. Por este motivo (y por razones mucho más antiguas, entre las que se encuentran también buenas razones de tipo educativo), el aprendizaje ubicuo demanda un nivel de abstracción y unas estrategias metacognitivas de orden superior.

Esta es la única manera de abrirse paso a través de una cantidad de información tal
que resulta imposible manejarla. Los profesores deben convertirse en usuarios
expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner
en práctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de
identificar sus posibilidades.

Cambio 6: Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida
En la era de la la computación ubicua (un individuo no es lo que sabe sino lo que puede
saber), el conocimiento está al alcance de la mano porque está en el dispositivo que la
persona tiene en su mano. Antes de que existieran estos dispositivos, es obvio que
teníamos a mano bibliotecas, por ejemplo, o expertos a los que consultar, como
seguimos haciendo. La cognición ha sido siempre algo distribuido, y la inteligencia ha
sido siempre colectiva. El lenguaje mismamente es la tecnología de cognición distribuida más destacable (Gee, 1992). Sin embargo, la inmediatez, vastedad y navegabilidad del conocimiento hoy en día, lo ponen tan a la mano, tan accesible mediante los dispositivos digitales, que podemos hablar sin problemas de que estos dispositivos se han convertido en una extensión de nuestra mente. Algo pasa en nuestra mente cuando ya no tenemos que recordar números telefónicos porque los tenemos almacenados en la memoria del móvil –el móvil los recuerda por nosotros. Se ha convertido en una extensión indispensable de nuestra mente. Esto debería llevar de inmediato a la desaparición de los exámenes a libro cerrado. Los educadores tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en  este nuevo entorno lo importante no es saberm, sino saber cómo saber.

Cambio 7: Construir culturas de conocimiento colaborativo

La computación ubicua facilita formas de reflexividad social que pueden resultar en
"comunidades de práctica" para apoyar el aprendizaje. En un contexto de aprendizaje
ubicuo, los profesores tienden a aprovechar la enorme energía lateral de la construcción del conocimiento “peer-to-peer” y del poder de la inteligencia colectiva.
Esto tiene su base en la complementariedad de las diferencias de los aprendices: experiencia, conocimiento, puntos de vista, perspectivas. Además, los estudiantes están involucrados con personas que en otro contexto (pasado) habrían sido
consideradas como intrusos, “outsiders”, individuos ajenos al proceso de aprendizaje:
padres y otros familiares, amigos con los que se comparten intereses, expertos. Los
espacios digitales basados en redes sociales son perfectos para un tipo de trabajo que
une simplicidad y transparencia, y que valora la diversidad de las contribuciones. Los
profesores deben adquirir destrezas de orden superior que les permitan construir
comunidades de aprendizaje genuinamente inclusivas, de modo que cada estudiante
pueda dar de lo mejor de sí mismo.

Está claro que la emergencia de la computación ubicua está creando nuevas
condiciones para todos los profesionales que trabajamos en el terreno educativo, así
como para los propios estudiantes. La clave no está en la lógica ni en las especificaciones técnicas de la máquinas, sino que radica en las nuevas formas en que el significado se crea, se almacena, se distribuye y se hace accesible. Esto es lo que, en nuestra opinión, va a cambiar el mundo de la educación en ciertos aspectos fundamentales. Esto es lo que va a permitir que algunas ideas estupendas que habían sido lamentablemente preteridas, vuelvan a ser ampliamente tenidas en cuenta. 
Estahistoria del aprendizaje ubicuo no ha hecho más que empezar. A medida que vayamos
avanzando, tendremos que desarrollar prácticas disruptivas, así como tecnologías que
nos permitan replantearnos y reconstruir el contenido, los procedimientos y las
relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Lecturas y referencias
Cope, Bill, and Mary Kalantzis (Eds.). 2000. Multiliteracies: Literacy Learning and the Design of
Social Futures. London: Routledge.
—. 2004. "Text-Made Text." E-Learning 1:198-282.
—. 2007. "New Media, New Learning." International Journal of Learning 14:75-79.
Gee, James Paul. 1992. The Social Mind: Language, Ideology, and Social Practice. New York:
Bergin & Garvey.
—. 2003. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan.
15
—. 

TALLER INDIVIDUAL EN EL CUADERNO

  1. ¿Cuál cree usted que es la mejor educación para nuestro tiempo?
  2. ¿Qué invitación realizan los autores en Aprendizaje ubicuo. Una agenda para la transformación educativa? Desde las distintas esferas de la computación.
  3. ¿Cuál es el sentido de la educación en cada uno de los 5 cambios que refiere el documento?
Cambio 1: Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la
educación tradicional
Cambio 2: Reordenar los equilibrios
Cambio 3: Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como
recurso productivo
Cambio 4: Ampliar la gama y combinación de los modos de representación
Cambio 5: Desarrollar las capacidades de conceptualización
Cambio 6: Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida
Cambio 7: Construir culturas de conocimiento colaborativo

  1. ¿Qué concepción de maestro se necesita para el momento del Aprendizaje Ubicuo y la  Innovación Educativa?



APLICACIÓN EN EQUIPOS DE TRABAJO

1.    Consulten  las experiencias de Virtual educa 2017, incluida  la participación de la Escuela Normal Superior de Pasto. Escojan una experiencia para socializar
2.    Preparen para socializar con ejemplo práctico cada uno de los cambios del documento.
3.    Propongan un material didáctico con uso de las TIC apropiado para la formación en convivencia de niños y niñas de pre-escolar y primaria.
4.    Socialicen su trabajo en 15 minutos, presenten evidencia del mismo.


BIBLIOGRAFÍA. 

Nicholas Burbules

—. 2004. "Text-Made Text." E-Learning 1:198-282.
—. 2007. "New Media, New Learning." International Journal of Learning 14:75-79.
Gee, James Paul. 1992. The Social Mind: Language, Ideology, and Social Practice. New York:
Bergin & Garvey.
—. 2003. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan.

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sábado, 1 de julio de 2017

TEST DEL DIBUJO DE LA FAMILIA




 El test de la familia fue creado por Porot (1952) y está fundado en la técnica del dibujo libre, que los niños practican con mucho agrado. Se trata de una prueba de personalidad que puede administrarse a los niños de cinco años hasta la adolescencia. Su uso e interpretación de los principios psicoanalíticos de la proyección, ya que posibilita la libre expresión de los sentimientos de los menores hacia sus familiares, especialmente de sus progenitores y refleja, además, la situación en la que se colocan ellos mismos con su medio doméstico (Vilches, 1987, pág. 84). Louis Corman (1961) introdujo modificaciones importantes a las instrucciones impartidas por Porot, quien le pedía al niño “dibuja tu familia”. Corman indica “dibuja una familia, una familia que tu imagines”. La ejecución del dibujo debe ser seguida por la realización de una breve entrevista, la cual refuerza notablemente la interpretación que efectuará el psicólogo. En efecto, después de elogiar al niño por lo que ha hecho, se le formulará una serie de preguntas sobre la familia imaginada y sus integrantes. Para ello se incluirán todas las preguntas que sean necesarias, considerando las circunstancias y estimulando siempre la libre expresión del niño. DIVERSOS ENFOQUES DE LA PROPUESTA DEL DIBUJO DE LA FAMILIA Entre las pruebas para niños el Dibujo de la Familia tiene un gran valor diagnóstico. Con ella se pueden conocer las dificultades de adaptación del medio familiar, los conflictos edípicos y de rivalidad fraterna. Además, refleja el desarrollo intelectual del niño. Es importante mencionar que la Prueba de la Familia se utiliza más para valores emocionales en el niño, que evaluar aspectos del desarrollo intelectual y de maduración, aunque se utiliza incluso para evaluar algunos aspectos de los problemas de aprendizajes. La prueba del dibujo es una de las técnicas que exploración de la afectividad infantil que goza de mayor popularidad, en la cual se enfatiza el aspecto proyectivo. Esta prueba evalúa clínicamente como el niño percibe subjetivamente las relaciones entre los miembros de la familia y como se incluye él en este sistema. Además permite investigar sobre aspectos de la comunicación del pequeño con otros miembros de la familia y de los miembros restantes entre sí. Maurice Porot (1952) considera que decirle al niño que dibuje su familia, permite conocerla tal como él se la representa, lo cual es más importante que saber cómo es en la realidad. Louis Corman (1961) considera que la proyección se da con mayor facilidad si la indicación es mas vaga como: “Dibuja una familia que tú imagines”. Esta consigna permite, según este autor, que las tendencias inconscientes se expresen con mayor facilidad. En estudios más recientes, Korbman (1984) menciona que en la práctica clínica con niños pequeños, se encontró que la consigna más adecuada es “Dibuja tu familia”, lo que se fundamente en el supuesto de que el niño es un sujeto en formación en el que la represión es menor, no se defiende tanto como el adulto y, por lo tanto, se proyecta abiertamente. Plantea además que es importante la proyección total de la familia y decirle “Dibuja tu familia” se presta a que dibuje su ideal. Bums y Kaufman (1972) presentan una versión modificada de la Prueba del Dibujo de la Familia: La Prueba Kinética del Dibujo de la Familia, para la cual proponen criterios de evaluación. FUNDAMENTOS DE LA PRUEBA DE DIBUJO DE LA FAMILIA La Prueba de Dibujo de la Familia es una prueba gráfica proyectiva que requiere los mismos elementos del desarrollo que el Test del Dibujo de la Figura Humana, pero en el Test de la Familia se ponen en juego, de manera más marcada, los aspectos emocionales. Esto puede dar lugar a que en la comparación de los dos test ya mencionados un niño pueda parecer en el Test de la Familia menor o más inmaduro. Por otra parte la interpretación se fundamente en las técnicas proyectivas. El dibujo constituye contenido manifiesto que requiere de una interpretación, pues existen contenidos latentes en la representación que el niño hace de su familia. Al interpretar esta prueba pueden identificarse los mismos mecanismos de defensa que se manifiestan en los relatos del T.A.T. Sin embargo existen aspectos específicos de la interpretación de los dibujos de la familia que consideramos importante mencionar. Al interpretar un test de un niño hay que tomar en cuenta la etapa del desarrollo cronológico en la que éste se encuentra, así como la fase del desarrollo emocional, considerado desde la perspectiva psiconalítica. En el dibujo de la familia se manifiesta con claridad la dinámica triangular en la que el niño se estructura como sujeto, por lo que la dinámica edípica adquiere gran importancia. Tal como menciona Freud y otros autores, el niño se desarrolla a partir de una relación dual con la madre, en la que en las primeras etapas se establece una simbiosis materno – infantil, de modo que el niño es gratificado por la madre y, por lo tanto, constituye el primer objeto de identificación. Esta etapa constituye la etapa oral en cuanto al desarrollo de la líbido. Al llegar a la etapa anal, el modo de satisfacción de la líbido se vincula con los esfínteres, el padre comienza cobrar mayor importancia y la relación del niño con ambos padres se da en un plano básicamente dual (ambos son importantes para su identificación). En la etapa fálica el niño reconoce que existe un vínculo erótico entre el padre y al madre y es entonces cuando se establece una rivalidad con el padre, la cual debe resolverse según Freud, por el temor a la castración y la aceptación de la Ley Prohibida del Incesto. Comienzan a cobrar importancia los conflictos de rivalidad fraterna. Al llegar la etapa de latencia, el niño debe tener cierta independencia emocional de los padres y buscar satisfacción fuera de la familia, lo que generalmente coincide con el ingreso del niño a la escuela y una mayor socialización. Estos aspectos del desarrollo del niño se manifiestan en su dibujo, por lo que no se puede esperar un mismo tipo de dibujos en un niño en la etapa fálica que en uno en la etapa de latencia. Otro aspecto importante en la interpretación del test es considerar el enfoque estructural sobre la familia, planteado por Minuchin, que postula que ésta es una estructura que constituye un sistema abierto. Así, la familia funciona como una totalidad, donde la conducta de cada uno está relacionada y depende de los otros. El sistema familiar se diferencia y desempeña sus funciones a través de subsistemas donde cada individuo es un subsistema, además cada individuo pertenece a diferentes subsistemas en los que se incorpora a distintas relaciones complementarias. Para que el funcionamiento familiar sea adecuado los límites de los subsistemas deben ser claros. Los principales subsistemas de una familia son el conyugal, parental y fraterno. APLICACIÓN DE LA PRUEBA Corman aplica la Prueba del Dibujo de la Familia de la siguiente manera: Se le da un lápiz y una hoja blanca al niño, no se le permite que utilice otros elementos, por ejemplo, una regla. La indicación es: “Dibuja una Familia”, o bien, “imagina una familia que ti inventes y dibújala”, si el niño no entiende se puede agregar: “Dibuja todo lo que quieras, las personas de una familia, y si quieres objetos o animales”. Al terminar de hacer el dibujo, se le elogia y se le pide que lo explique. El autor recomienda que se le hagan una serie de preguntas como: ¿Dónde están?, ¿Qué hacen ahí?, ¿Cuál es el más bueno de todos en esta familia?, ¿por qué?, ¿Cuál es el más feliz? y ¿por qué?, ¿Cuál es el menos feliz? y ¿por qué?, ¿Tú en esta familia a quién prefieres?, suponiendo que fueras parte de esta familia ¿Quién serías tú? Lluis, Porot y Korbman consideran más adecuada la consigna: "Dibuja a tu familia?', ésta permite pedir al niño verbalizaciones a cerca de su dibujo tales como: Platícame de..., ¿Cómo es contigo?, ¿Cómo es cuando es bueno (a)?, ¿Cómo es cuando es malo (a)? Korbman considera que dichas verbalizaciones proporcionan contenidos manifiestos del niño, que permiten cierto conocimiento a cerca de él. Son más útiles las verbalizaciones espontáneas, ya que representan asociaciones que pueden llevar más fácilmente al contenido latente y a los deseos del niño. Todos los autores consideran necesario el interrogatorio o discurso espontáneo del niño para interpretar la prueba. Es importante conocer el contexto en el que se aplica la prueba, ya que cualquier dibujo del niño tiene un valor transferencial cuando se aplica en una situación clínica individual. Debe anotarse además el orden de aparición de los personajes, las tachaduras, las dudas al dibujar, así como los retrocesos (Esquivel, Heredia, Gómez-maqueo; 1994; pág. 192).

 INTERPRETACIÓN DE LA PRUEBA INTERPRETACIÓN DE LOUIS CORMAN Corman interpreta el dibujo de la familia en base a cuatro planos: Plano gráfico, plano de las estructuras formales, plano del contenido e interpretación psicoanalítica.

1. Plano gráfico Se relaciona con todo lo concerniente al trazo, como la fuerza o debilidad de la línea, amplitud, ritmo y sector de la página en que se dibuja.
 Fuerza del Trazo El trazo fuerte indica pasiones poderosas, audacia, violencia. Un trazo débil puede indicar delicadeza de sentimientos, timidez, inhibición de los instintos, incapacidad para afirmarse o sentimientos de fracaso.
Amplitud Líneas trazadas con movimiento amplio indican, expansión vital y fácil extraversión de las tendencias.
Trazos cortos pueden indicar una inhibición de la expansión vital y una fuerte tendencia a- replegarse en sí mismo.
Ritmo Es frecuente que el niño tienda a repetir los trazos simétricos en todos los personajes. Esta tendencia rítmica puede convertirse en una estereotipia y significa que el niño ha perdido una parte de su espontaneidad y que vive apegado a las reglas. En ocasiones, puede indicar rasgos de carácter obsesivo.
Sector de la página El sector de la página que se utiliza para dibujar está en relación con el símbolo del espacio. El sector inferior corresponde frecuentemente a los instintos primordiales de conservación de la vida, Corman señala que puede asociarse con depresión y apatía. El sector superior se relaciona con expansión imaginativa, se le considera la región de los soñadores e idealistas. El sector izquierdo puede representar el pasado y puede ser elegido por sujetos con tendencias regresivas. El sector derecho puede corresponder a metas en relación con el futuro. Los sectores blancos pueden asociarse con inhibiciones.

2. Plano estructural El plano formal considera la estructura de las figuras así como sus interacciones y el marco inmóvil o animado en que actúan. Las estructuras pueden dividirse en dos categorías: Tipo sensorial Los niños que hacen dibujos de este tipo, por lo general trazan líneas curvas y expresan dinamismo de vida. A estos niños se les considera espontáneos y sensibles al ambiente. Tipo racional: Estos niños dibujan de manera más estereotipado y rítmica, de escaso movimiento y personajes aislados. Los trazos que predominan son líneas rectas y ángulos. A estos niños se les considera más inhibidos y guiados por las reglas

 3. Plano del contenido o interpretación clínica Corman considera que la Prueba del Dibujo de la Familia es una tarea esencialmente activa. Nada se le impone al niño, excepto los límites que le traza la consigna. Al crear el dibujo, el niño representa en él el mundo familiar a su modo, lo que da lugar a que las defensas operen de manera más activa, las situaciones de ansiedad se niegan con énfasis y las identificaciones se rigen por el principio del más fuerte. El hecho de actuar como creador, le permite al niño dominar la situación. En muchos casos, este dominio de la realidad conduce al niño a hacer deformaciones de la situación existente. El dibujo debe interpretarse primero en un plano superficial, además debe compararse con la familia real. Es importante observar qué personaje se valora más en el dibujo, por que es a éste al que el niño le presta mayor atención, también es necesario considerar cual se devalúa o suprime. Si el niño en su dibujo suprime a algunos de sus hermanos, es posible que se deba a una rivalidad importante con dicho hermano. Esto pudiera ser el generador de trastornos graves de adaptación a la vida familiar, aunque también es posible que suprimir a dicho miembro corresponda al deseo pasajero de tener mayor atención del núcleo familiar y que la adaptación del niño siga siendo buena. A veces el personaje devaluado no se suprime sino que se dibuja más pequeño, se ubica muy lejos de los otros o no se le pone nombre cuando los demás sí lo tienen. Si existe un conflicto manifiesto, esta prueba ilustra acerca de su origen y motivaciones; pero si no hay un conflicto actual, por muy interesante que se lo que revela la prueba, carece de interés clínico. Si un niño dibuja animales en vez de personas, puede simbolizar tendencias impulsivas inconscientes. Un animal doméstico puede simbolizar tendencias pasivas, mientras que el salvaje puede simbolizar agresivas. Debe tenerse cuidado al interpretar la familia que el niño dibuja cuando la consigna es “Dibuja tu familia”, sobre todo en niños pequeños que no poseen un superyó estructurado.

 4. Interpretación Psicoanalítica Corman plantea que en la mayoría de los dibujos que los niños hacen acerca de su familia, no representan a la familia real y objetiva, sino que se producen alteraciones más o menos importantes, a través de las cuales se manifiestan los sentimientos del sujeto. En los casos en lo que la representación de la familia es objetiva, se puede decir que prevalece el principio de realidad. En el extremo opuesto, se dan casos en los que todo es subjetivo. Los miembros de la familia dibujada no representan a los de la familia con sus caracteres propios, sino que son vistos a través de las atracciones y repulsiones experimentadas por el sujeto, y por eso aparecen deformados. En este caso no tienen realidad objetiva y son únicamente producto de la proyección de las tendencias personales. Corman sugiere que ante el dibujo de una familia habrá que preguntarse en qué nivel se sitúa la proyección. Las identificaciones serán entonces múltiples. Habrá, en primer lugar, una identificación de realidad si el sujeto se representó a sí mismo. En segundo lugar, la identificación del deseo o tendencia a través de la cual el sujeto se proyecta en el personaje o los personajes que satisfacen más la tendencia. En tercer lugar, existe una identificación defensiva, generalmente con el poderoso que simboliza al superyó. Otro aspecto a investigar en el dibujo son los mecanismos de defensa que utiliza el niño frente a distintas fuentes de angustia, que se ven acentuadas por medio de: Valorización, desvalorización, relación a distancia y símbolos animales (Corman; 1967, pág. 53)

Valorización El niño considera más importante a quien admira, envidia o teme y, también, con quien se identifica conscientemente o no, lo cual se manifiesta por la manera de dibujar a los personajes. El personaje valorizado es dibujado en primer lugar, porque el niño piensa antes en él y le presta mayor atención. En la gran mayoría de los casos ocupa el primer lugar a la izquierda de la página, dado que el dibujo generalmente se construye de izquierda a derecha. Se destaca por tener un tamaño mayor al resto de los personajes, guardando las proporciones. Es ejecutado con mayor 4 esmero, abundan cosas agregadas como adornos en la ropa, sombreros, etcétera. También puede destacarse por su ubicación junto a un poderoso, por ejemplo, un niño ubicado al lado de uno de los padres, el preferido o temido. Puede ocupar una posición central en donde la mirada de los otros converjan hacia él. Desvalorización Consiste en negar la realidad a la cual el sujeto no puede adaptarse, lo cual se manifiesta a través de la supresión de uno de los miembros de la familia o de alguna parte de ellos. Cuando la desvalorización de un personaje no se manifiesta por su ausencia, puede expresarse de mucha maneras. Puede suceder que el personaje desvalorizado aparezca representado con un dibujo más pequeño que los demás; colocado último, con frecuencia a la orilla de la página; colocados muy lejos de los otros o debajo; no tan bien dibujado como los demás o sin detalles importantes; sin nombre; muy rara vez se identifica con el sujeto que realiza el test.

Relación a distancia La dificultad del sujeto para establecer buenas relaciones con ciertos miembros de la familia puede manifestarse en su dibujo por una efectiva separación: el que lo representa se encuentra lejos de otro-personaje o de todos los demás. También hay casos (en menor frecuencia) en que la separación esta indicada más claramente por medio de un trazo que divide las diferentes partes del dibujo.

Símbolos animales El animal doméstico puede simbolizar el ocio o las tendencias orales pasivas. El animal salvaje simboliza tendencias agresivas del niño. Habrá que poner especial atención cuando el sujeto esta ausente del dibujo, por haberse proyectado totalmente en su animal de identificación. No es extraño que los animales representen, a hermanos o hermanas cuya importancia se quiere reducir. Puesto que la simbolización animal permite expresar más libremente sus tendencias, se deduce que en ciertos casos se obtendrá una proyección mejor indicándole que "Dibuje una familia de animales". Se hace principalmente en casos en que la inhibición frente al dibujo de la familia es muy intensa.

INTERPRETACIÓN DE JOSEP M. LLUIS FONT Este autor trata de dar una interpretación más sistemática del Dibujo de la Familia. Se basa en tres aspectos para de interpretación:

1. Características generales de los dibujos:

 Tamaño En relación con el tamaño, se clasifica a los dibujos en tres categorías: Grandes, normales y pequeños. Se considera que la relación entre tamaño y espacio disponible se proyecta la relación dinámica entre el niño y el ambiente, concretamente, entre el niño y las figuras parentales. Por lo tanto, los dibujos grandes corresponden a niños que responden de manera agresiva y expansiva ante las presiones del medio, por el contrario, los dibujos pequeños se asocian con sentimientos de inferioridad e inseguridad. Al considerar el nivel sociocultural, los dibujos grandes se dan más frecuentemente en niños de clase alta.

Emplazamiento Se refiere al sector de la página en el que se sitúa el dibujo. Arriba representa el mundo de fantasías, ideas y tendencias espirituales; abajo significa lo concreto y sólido; y el centro representa la zona de los afectos y el corazón. Este autor plantea que la ubicación del dibujo en la parte central es lo normal.

 Sombreado Existen dos categorías, los que tienen sombreado débil y los que lo tienen en extensión notable y con intensidad, siendo en este último caso donde se interpreta. Considera que el sombreado es un signo de ansiedad más frecuente en primogénitos e hijos menores.

Borraduras Se considera cualquier intento de borrar que haya dejado huella en el papel. Considera las borraduras como indicadoras de ansiedad y conflictos emocionales Distancia entre los personajes La distancia física entre los personajes representa la distancia emocional existente entre los mismos. La representación de los personajes en planos diferentes refleja, en algún grado, falta de comunicación, a no ser que los distintos planos se justifiquen por la presencia de un número elevado de personajes.


2. Valorización y desvalorización Con respecto a este punto, Lluis concuerda con lo anteriormente planteado por Corman

3. Componentes jerárquicos Se refieren al lugar que se adjudica a los diferentes subsistemas estructurales de la familia. Bloque Parental Cuando este bloque no aparece, el sujeto percibe vínculos efectivos fuertes de alguno de los padres hacia alguno de los hermanos, proyecta su visión de algunos favoritismos o una situación de rivalidad entre los hermanos por el afecto de los padres.
 No dibujar a los padres juntos, intercalar a alguien entre ellos (hermano o a sí mismo) siempre que los padres no estén desvalorizados. Indica que el sujeto considera privilegiado al personaje que se encuentra en medio o la expresión de un deseó de sobreprotección o dependencia.

Jerarquía de hermanos Es frecuente que se altere la jerarquía de los hermanos en el dibujo, por lo cual se considera de importancia cuando va acompañada de otros indicios como borraduras, tamaño, sombreado, supresión de algunos elementos o algunos otros semejantes. Jerarquía familiar: El orden jerárquico normal consiste en dibujar primero al padre, luego a la madre, y a continuación a los hermanos, por orden de mayor a menor. Este orden se altera cuando aparece clara desvalorización de alguno de los miembros de la familia.



LABORATORIO PSICOLOGICO

1. Interpreta el test de tu familia  desde los 4 planos explicados
2. Aplica el test a un niño entre 5 a 12 años
3. Realiza profunda descripción del test del dibujo del niño/a desde la interpretación del Test.
4. Presenta evidencias del Test aplicado a niño/a. Prepara para socialización.

jueves, 22 de junio de 2017

GUIA 2 Psicologia del Desarrollo grado 10

AÑO ESCOLAR
2017
JORNADA
Tarde
NIVEL
MEDIA
PERIODO
I
DIMENSION / AREA
PICOLOGIA
GRADO
10
GRUPO
6 – 7 - 8
MAESTRO(A)
YADY CHAVES CHAMORRO

GUIA DE APRENDIZAJE
AREA
DIDACTICA
NUMERO
1

TIEMPO ESTIMADO

CODIGO




LOGROS
Estudia postulados de la Teoría del Desarrollo para comprender al ser humano cambiante y evolutivo. Además los procesos de transformación y mutación de su SNC  desde el nacimiento.

Indaga los procesos de desarrollo físico, neurológico, emocional, social, del lenguaje, cognitivo y moral en las etapas del ciclo vital

PROBLEMA: El trasegar  de la vida  se resume en diferentes etapas   de desarrollo  y conciben a  este como  un conjunto de  características inherentes al individuo mismo al igual que de  estímulos provenientes del medio, los cuales actúan simultáneamente sobre él.  ¿Qué sucedería si la vida fuese al revés? ¿Nos pariera la madre tierra ya ancianos y encontrásemos paz eterna al final de los días en el paraíso ventral?

Bienvenido/as al estudio de las dimensiones del desarrollo humano DDH desde la ciencia psicológica.
                                         
CONCEPTOS CLAVES.

1. Dimensión comunicativa: Contiene las distintas formas de interacción que posibilitan a los niños establecer diálogos que permiten expresar, sentimientos, emociones. Necesidades, pensamientos e interacciones. El lenguaje no solo hace referencia a la palabra escrita o hablada, esta aparece cuando se ha alcanzado la maduración física requerida, la estructura mental apropiada y una comprensión del mundo e interacción socio-afectiva que lo permiten.
Por medio de una buena comunicación se logra el desarrollo infantil y a su vez, el desarrollo apunta a la búsqueda de la capacidad comunicativa del niño y la niña, indispensables para un crecimiento  adecuado.
Es decir, que la sonrisa, el balbuceo, las primeras palabras y actividades corporales, entre otras, son expresiones de la capacidad comunicativa. El desarrollo de la expresión y comunicación se logra mediante el lenguaje verbal y no verbal, la lengua materna, la identificación y comprensión de las características de desarrollo de los procesos de lectura y escritura.
Teniendo en cuenta que los primeros años, la comunicación es muy importante, los padres y maestros formadores aprovecharán la actividad cerebral alta característica de la infancia  para sembrar los principios y valores que determinen el lenguaje para el  resto de su vida.

2. Dimensión  Cognitiva: Se reconoce la importancia de proporcionar a los niños y las niñas condiciones y ambientes que contribuyan a configurar su pensamiento infantil y su manera particular de razonar, así como de expresar y organizar sus ideas, las concepciones del mundo y de sí mismo. El pensamiento lógico por ejemplo,  es aquel que posibilita captar el mundo interno y externo del sujeto y hacerlo suyo, diferenciando en él todas aquellas características, dimensiones y relaciones que lo componen: la apariencia de la realidad, diferenciar objetos y darles un uso adecuado, desarrollar conceptos y establecer relaciones, comparaciones y clasificaciones son todos aspectos del pensamiento lógico. El desarrollo lógico involucra aprendizajes relacionados con la observación, la exploración, el establecimiento de relaciones, la seriación, la identificación y la construcción de la noción de objeto.

3. Dimensión  personal-social: Este desarrollo se entiende en términos de la construcción de sujetos desde el punto de vista individual (ética, autoestima, y autonomía) y social (relación con los otros, sujetos políticos y participativos).
La configuración de los rasgos de la personalidad así como la introducción en las actitudes, valores y costumbres de una sociedad, de la familia, los adultos, cultura, son aspectos básicos del desarrollo infantil. La familia, los adultos, otros pares y, en general, el medio ambiente ejercen una influencia de vital importancia para estructurar el desarrollo personal y social en los primeros años de vida.

4. Desarrollo dimensión corporal-cinética: Resulta de su interacción con el entorno en un proceso que permite el crecimiento o aumento progresivo de tamaño, el desarrollo o complejización de las estructuras funcionales corporales, y la maduración o progreso a lo largo del ciclo vital del ser humano.

Resulta importante enriquecer los espacios y relaciones, para que a través de la exploración, del movimiento, de la percepción del propio cuerpo y del de los demás y del manejo corporal, el niño y la niña se apropie del entorno, lo dominen y lo construyan. También implica la construcción del esquema corporal, el movimiento, la estructuración espacial y temporal. La mayor o menor riqueza del entorno influye en los resultados del desarrollo en cada uno de los aspectos mencionados. Se considera que la nutrición contribuye en gran medida a que este desarrollo se dé en el momento oportuno.

5. Desarrollo de la dimensión  Afectivo – Sexual: La sexualidad es una dimensión central del ser humano, presente a lo largo de su vida. Abarca el sexo, las identidades y los papeles de género, el erotismo, el placer, la intimidad, la reproducción y la orientación sexual; se vive y se expresa a través de pensamientos, fantasías, deseos, creencias, actitudes, valores, conductas, prácticas, roles y relaciones interpersonales. La sexualidad está influida por la interacción de factores biológicos, psicológicos, sociales, económicos, políticos, culturales, éticos, legales, históricos, religiosos y espirituales. Esta comprensión integradora de la sexualidad humana adquiere pleno sentido al plantearse conjuntamente con el desarrollo afectivo.
6. Desarrollo moral y Espiritual: se busca  crear una conciencia reflexiva ante lo bueno y lo malo de las acciones humanas, resaltando la importancia del conocimiento y la obra de los seres humanos en búsqueda de armonía y trascendencia.

                            

TRABAJO INDIVIDUAL

  1. Profundizar el tema y construir síntesis  conceptual  que manifieste la compresión de las Dimensiones del Desarrollo en Infantes Pre – escolares y escolares.

2.      Profundizando el tema  Desarrollo Psico-sexual en niños/as, precisa los aprendizajes de tu participación en el curso  “sexualidad mucho mas que sexo”.

3.      Presenta el informe escrito del Laboratorio Psicológico: Observación y caracterización de desarrollo en distintas dimensiones  de un niño/a. (Aplicación de test)

4.      Construye una propuesta pedagógica (material didáctico) que se pueda compartir con Padres de Familia con herramientas básicas que pueden usar en casa para estimular el desarrollo integral de sus hijos/as.

5.      Socializar en 15 minutos el Laboratorio Psicológico de uno de los niños con los que trabajaron el encuentro pedagógico, ayudados de material audiovisual.


TRABAJO ESCRITO

Presentar el consolidado de las actividades desarrolladas con niños/as de primaria en el área Didáctica y Psicología del Desarrollo.




HAZLO COMO LOS MEJORES…
Con Excelencia Normalista



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